遊戯王のメモ帳 洗脳光線考察 忍者ブログ
遊戯王はカード考察やデッキ構成。ポケモンはモンスター考察や育成・プレイ日記。あとは一社会人の愚痴なんかを記事にしています。 好き勝手に書いているためにあまり読みやすくないかもです。ごめんね。
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最近の【エーリアン】には、洗脳光線はいらないという意見をよく聞きます。
でもね、一度洗脳光線の楽しさを知ってしまった人間は、そうそうこれを諦めることはできないのですよ。
確かに洗脳光線は重い、腐る可能性はある。しかし、現環境でも十分食っていけるだけのポテンシャルはあると思うのです。

洗脳光線の利点(上ほど重要度が高い)
・相手ターンで奪っても、自分ターンまでコントロールを得続ける。
・フリーチェーン
・精神操作のような制約条件がない
・ゴルガーでバウンスできる
・数ターン、奪い続ける可能性がある

洗脳光線の欠点(上ほど重要度が高い)
・Aカウンターなしには紙くずになる
・永続なので割られる可能性がある
・他のサポートと共にお触れで乙

この特徴を本当に理解できているかどうかで、洗脳光線の使い勝手はがらりと変わるもんだと思います。

現環境でAカウンターが乗る機会は、汚染ウイルス、ウォリアー、グレイ、ゴルガーがほとんどでしょう(リベンジャーを挙げる人はレシピを教えてください。真剣に聞きたいです)。
そしてポイントは、ゴルガー以外はアフターケアになるということです。
つまり、がら空きになった場を守りながら、次ターンの攻勢に出られるということ。元来、コントロール奪取はかなりオフェンシブな行為なのですが、こいつは守りも担います。
エーリアンの弱点の一つは場持ちの悪さであり、返しターンにワンショットを決められる人も多いかと思いますが、洗脳光線はそれを防ぐことができるわけです。
また、最近の人は汚染ウイルスと供物ばかり警戒し、さも当然がごとく星屑を出してきたり、ウイルス後に大量展開を目論んだりします。はっきり言ってカモです。

緊テレ、キャリアが制限になったことも、ウイルス→洗脳光線の流れには好機です。
この制限によって、チューナーが特殊召喚される機会が減り、通常召喚を経ることが増えました。これにより、相手のシンクロを潰すのもかなり楽になったと思われます(救助猫すら潰せる点は評価されるべきかと)。

もちろん、難しい点もあります。
洗脳光線は罠ですから、相手の伏せ除去には常に気を配らなくてはいけませんし、相手の動きをある程度読む必要があります。これは、それなりに場数を踏まないと辛いかもしれません。

ただ、相手をこちらの手のひらの上で遊ばせている感覚。これはホントもう病みつきなんですよ。これを見ている人にも、ぜひわかってほしいなぁ。
少しでも共有してほしいので、最後に、洗脳光線がうまくはまった例を挙げておさらばです。


・相手の場・・・レダメ1、マテリアル1、飛竜1
・自分の場・・・洗脳光線伏せ
自ターン、ウォリアー特攻でレダメにカウンター2つ。
洗脳光線発動でレダメ奪取。マテリアルをそのまま殴ってエンド。
相手ターン、飛竜守備表示、魔法罠を1枚伏せてエンド。
自ターン、モナイト召喚からゴルガー、護封剣をはって、洗脳光線と護封剣をバウンス、伏せカード(幽閉)破壊。飛竜殴って、護封剣をはって、洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、ドローフェイズに洗脳光線発動→サレンダー

・先攻1ターン目
自ターン、グレイと洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、魔法罠伏せてバスター・ビーストでグレイを殴ってエンド。
自ターン、ペガサス召喚。それにチェーンして相手がスキドレ。サークル伏せてエンド。
相手ターン、エアベルン召喚。それにチェーンして洗脳光線。そのままエンド。
自ターン、精神操作でエアベルン奪取。ペガサスとシンクロしてDDB。その後、ビーストDDBで殴ってサークルでウォリアー呼んで追加攻撃。最後、DDB自身を投げてワンショットキル。


これだからやめられねぇなー。
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無題
やっぱコントロールデッキは一度ハマると病み付きですね。
大抵の場合プレイングによるところが大きいので、(特にオリジナルデッキだと)勝ったとき実力で勝ったという気分に浸れるのが実によろしい。

自分もぼたんさんに対抗して新作【門前ロケットマトラゴ】(ひっでぇ名前 以前ぼたんさんの【ぬここんとまと】に門前で挑んでトラゴ出されて困ったことから着想)が巧く決まった例を。

相手アナザーネオスを召喚して攻撃表示の魂を削る死霊に殴りかかる。
チェーンして門前発動。バウンスしつつトラゴ召喚。
相手ガラ空きのままターンエンド。この時点でトラゴ攻撃力1800。

こっちのターン。ドローしてロケット出して総攻撃。
死霊とロケットが戻ったからトラゴが攻撃力3600で計5800ダメ。激流伏せてエンド。

相手フェニブレ回収してエマージェンシーから起死回生のボルテック召喚。でも激流でばいばーい。

自ターンロケットで殴って終了。
いやー気分爽快だわ。
しめ鯖 2009/03/07(Sat)21:42:38 編集
無題
遅レスすみません、少々家を離れておりました。

しめ鯖さんがおっしゃるように、コントロールデッキの良さは、プレイングで勝ったと実感できるところかもしれませんね。
特に、こちらの想定内の動きが行われることで、ロックやサイリバなんぞ使わなくてもじわじわアドが取れる感触はいいもんです。

【門前ロケットマトラゴ】とは、またえらいデッキが出てきましたねぇ。
トマトとキャノンで場を維持しながらロケットやハンデスでアドを盗っていくのかしら? 違うにしろ、なかなかに嫌らしい動きをしそうなにおいがします。素敵。

実はあたしもあれから【門前払い雲】にトラゴ入れるようになりました。
お互い、似たもの同士なんでしょうか、うふふ(´∀`)

しめ鯖さんのプレイングは、ここに載せてくれたログのように、門前を美味く利用しながらも、決して低速でない殴り方が素敵ですよね。あたしも見習いたいわ。
ぼたん 2009/03/09(Mon)22:53:07 編集
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