遊戯王のメモ帳 ポケモン 忍者ブログ
遊戯王はカード考察やデッキ構成。ポケモンはモンスター考察や育成・プレイ日記。あとは一社会人の愚痴なんかを記事にしています。 好き勝手に書いているためにあまり読みやすくないかもです。ごめんね。
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以前挙げたドサイドンPTの改善案。モルフォンの枠はアイデア募集中。

使った感想としては、想定どおり炎電気を強く呼ぶので、ドサイドンが非常に暴れやすく楽しいです。
ただ、相手の重火力特殊アタッカーが非常に重く、サザンやシビルドンにまで蹂躙される始末。モルフォンの枠にダルマや、オノノクスを差し込む案がありますが、電気を嫌い、水を誘いそうでちょっと悩んでいるところです。

選出としては、上3体の選出が多め。なかなか面白いサイクルが組めます。
ヤドランはゴツメよりもオボンのが使いやすそうです。
再生力とはいえ怠けないですし、このPTでは地面受けに出ることも多いのですが、交代出しから地震を2発貰うと機能停止してしまいます。

めざ炎グロスは固体値のせいもあるかもしれませんが、なかなか使いこなせません。フリーじゃ、メタであるバンギムドーを見ないのも大きいのですが、思念コメパンがないせいで交代先への火力が足らないのです。いっそバレット削った方がいいかもしれません。

モルフォンは580族以上は2体以下にしようという縛りの下、
・受けループなど耐久ゲーに対する対策が欲しい
・炎電飛を呼んで欲しい
・かわいい
という3要素から見事抜擢されました。全然眠り粉を当ててくれません。


ドサイドン♂(NN:ごだい/鉢巻) 地震 ロクブラ メガホ 馬鹿力
意地っ張り 31-31-31-*-31-23 H252-A20-B12-D220-S6

耐久調整は過去記事参照。
使うと分かるんですが、めっちゃ固くてめっちゃパワフルです。

ユキノオー♂(NN:とっつあん/タスキ) 吹雪 ギガドレ 宿木 守る
控えめ 31-*-28-31-23-31 H252-B4-C196-D36-S20

Sは無振り60族+3
ラティの眼鏡流星を耐える水ロトムをドレインで確2
残りは役割を重視し、Dによった耐久に。
意地っ張りガブのエッジも確定で耐えるんですけど……。タスキは飾りや!

サンダー(NN:アーチダム/眼鏡) 雷 ボルチェン めざ飛 熱風
控えめ 31-31-31-30-30-30 H206-C80-D80-S144

準速85族抜き=最速74族と同速
めざ飛で191ガブを確2、雷でH4振りキングドラ確1にする程度の火力。
HPは16n-1。耐久は役割考えてD振り。

ヤドラン♂(NN:へべれけ/オボン) サイキネ 大文字 冷凍B 電磁波
図太い-再生力 31-*-31-31-31-19 H252-B150-C108

調整は過去記事参照。

メタグロス(NN:アルミナ/達人の帯) 冷凍P アムハン バレット めざ炎
勇敢 31-12-27-30-31-20(めざ炎63) H252-A48-B28-C10-D108-S64 

素早さ耐久調整は過去記事参照。固体値が残念すぎて火力が足りません。

モルフォン♀(NN:ヒナギク/ラム) さざめき 眠り粉 蝶の舞 バトン
臆病 31-*-19-22-31-31 H252-D6-S252

眠れ! 舞え! 後は他に任せろ!
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鉢巻の調整を考えるのって楽しいですよね、厳選大変になりますけど。
そんなわけで鉢巻ドサイドンを中心としたサイクルPTを組んでみました。以下では理想固体前提で話しますけど、生まれた子と相談しながら努力値調整していくつもりです。

ドサイドンの天敵である地闘草水に対して他のPTで圧力をかけ、逆に起点となるサンダーやガモスを誘っています。そしてサイクルを回しながら鉢巻で潰していくというスタイル。積みや受けが強い第5世代では、時代遅れであると言わざるを得ませんが、これがドサイドンの生きる道でしょう。

580族以上が3体いるので、よく大会ルールに使用される2体以下に減らしたいのですが、誰を削ればいいですかね? ビリジをガッサにしてもいいのだけれど、あのキノコ気に食わないんですよね。グロスは他で代用きかないし。マンダの代わりに誰か他でスカーフ巻けばいいんでしょうか? マンダは好きだし、せっかくめざ飛粘ったんだから使ってあげたいんだけどな。

ゲンガーの枠は割と自由です。
此処では、PTの穴埋めと個人的趣味によりヘドロゲンガーになりました。
ゲンガーかわいいよね。初代からの相棒の一人です。


ドサイドン(鉢巻) 地震 ロクブラ メガホ 馬鹿力
意地っ張り H252-A20-B12-D220-S6

補正有オノノクスの逆鱗を高乱数2耐え
補正無ウルガモスのさざめき確3
控えめシャンデラエナボ低乱数1
珠ラティの流星群は確2
控えめC252帯サンダーのめざ草確2
固すぎワロタ。さすが先生やで!

ヤドラン(オボン) サイキネ 大文字 冷凍B 電磁波
図太い-再生力 H252-B150-C108

H4振りガブを冷凍Bで確1
珠テラキのエッジをオボン無しで確3にする程度の耐久
この子めっちゃ強いと思うんですけど

ゲンガー(ヘドロ) 影球 身代り 鬼火 挑発
臆病 H204-B54-S252(HPが16n+1)

鬼火、ヘドロ込みで無補正ガブの逆鱗を確3にする程度の耐久
テラキは珠があると鬼火撒いても乱数2
特殊は特攻種族値125からの一致120技ならば高乱数で耐える⇒(乱数6.3%)
耐久糞ゲー潰し件、PTのアイドル

ビリジオン(ラム) リフブレ 聖なる剣 エッジ 剣舞
陽気 H6-A252-S252

水ロトム、ラッキー対策。でもやっぱりヤドランが厳しい。
相手のPTに対して変な刺さり方をする。やっぱり草格闘は優秀だよ。

ボーマンダ(スカーフ)流星群 大文字 めざ飛 ハイポン
控えめ H31-A31-B31-C26-D18-S30(めざ飛70) H164-A6-B60-C224-S56

最速120族抜き
威嚇込みでテラキの珠エッジを最大乱数以外耐え
威嚇込みでガブの逆鱗耐え
ハイポンはヒードラン対策。またヤドランが波乗りを切っているので、その補完も狙い。
エッジならば逆補正かかっていてもH振りガモスを確1。シャンデラは確2

メタグロス(達人の帯)冷凍P アムハン バレット めざ炎
勇敢 H252-A104-B12-C10-D108-S24
187-184-152-116-124-83

無振り60族+3
剣舞テラキのインファを高乱数耐え
無補正ガブの地震確2
補正有オノノクスの+1地震は高乱数耐え
眼鏡ラティの10万確3
めざ炎でH振りムドー確2、特化ナットレイは中乱数2

ずっとずっと不思議に思っていた。グロスにSってそんなに必要なん?
意地っ張りグロスのめざ炎じゃムドー潰せないけど意味あるの?
バンギに抜かれたくないのはわかるが、そこまで振ったら折角のタイマン性能落ちるやん。80族抜きたいのはわかるけど、あいつらだって調整してるはずやん。
そんなこんなで考えたグロス。今粘ってるんですが、生まれる気がしないぜ\(^o^)/


こう見ると、なんだね。相手の再生力ヤドラン。どうやって落とすのかね。
雨パはどうするのかね。やっぱユキノオーいるのかね。
ガチです。
机上論PTでしたが、何戦か回してそれなりに慣れてきました。

カバルドン(オボン)地震 ステロ 欠伸 吼える
ドリュウズ(タスキ)地震 岩雪崩 シザクロ 剣舞
ラティオス(珠)流星群 波乗り 雷 置き土産
カイリュー(竜の牙)逆鱗 地震 龍の舞 流星群
ハッサム(オッカ)蜻蛉 パレパン 追い風 羽休め
フシギバナ(ヘドロ)ギガドレ めざ炎 眠り粉 光の壁


基本的には、ドリュウズかカイリューの3タテを狙ってます。
他のメンバーは彼らのサポート的な役割が強いです。

妹じゃなくて兄貴を使っているのは置き土産のため。
これがあるだけで、ロトム撃沈後のガモス無双を防ぎます。

対雨パには、ラティとハッサムが良い感じ。
雨PTを意識するのならば、バナをルンパ辺りに変えてもいいと思いますが、
役割が少々異なるのでPT全体のバランスを見返すべきかもしれません。
或いは砂撒き要因を一人加えてみるか……。

タスキガッサは要注意です。とはいえ、最近はポイヒばかりだそうで、ラティの良い餌なのですが。タスキガッサに厚く構えるのならば、バナをゲンガー、カラス辺りに変えても面白いと思います。カラスは火も吹きゃ追い風も使える。カッコいい上に芸達者な頼れる奴です。

ちなみに、ラティはあたしが持つ唯一の乱数産。徘徊系は赦してくだせぇ、ありゃ無理だ。マスボ忘れてクイックボール30個投げて捕まえたのは良い思い出です。
やばい、すごい楽しそうな悪巧みを思い浮かんでしまった。

カバルドン(オボン)地震 欠伸 吼える ステロ           
ドリュウズ(タスキ)地震 雪崩 シザー 剣舞
ゾロアーク(湿った岩)雨乞い 火炎放射 草結び バースト
ランクルス(珠)気合球 サイキネ エナボ リフレク          
ドクロッグ(ヘドロ)ドレパン ビルド 身代わり 不意打ち(エッジ)  
カイリュー(ラム)流星群 神速 雷 暴風

カバドリュ+ゾロアークを使った偽装天候PT。
水草受けにドクロッグ。格闘、害悪ポケ受けのランクルス。
それ以外には起用に動けるマルスケカイリュー。

ここから雨PTにスイッチできるわ、カイリューやドクロッグに化けると相性保管できるわ、wikiにはあまごい覚えること書いてないわでめちゃめちゃ意表を突ける選出ができるような気がします。

これはどや顔しても赦してもらえるんじゃなかろうか。
しばらくしてできたPTはこちら

第5世代の「すなかき」から発生したカバドリュウズ。
考え方は非常にシンプルで、先発カバでPTを荒らし、ドリュウズで全抜きを狙うというもの。カバは固い上に「砂嵐+欠伸ステロ吼える」と、ドリュウズ召喚のサポートにはうってつけってわけです。

まぁでも、こんな考え方、ギャラドスハッサムガブ辺りをよく使ってた人なら馴染み深い戦術であり、別に新しくもなんともないんですけどね。
一般的なカバドリュウズといったら以下みたいな感じでしょうか。某wikiのパクリです。

カバルドン ドリュウズ キノガッサ ライコウ ラティアス ハッサム

しかし、個人的にはラム持ちウルガモスを推したい。つまり、ドリュウズとガモスの2トップで3縦を狙っていくといくこと。ガモスのせいで水にまた弱くなるが、その辺はPTと相談できる。

では何故ガモスなのか? といいますと、まずミラーに強い。
カバドリュウズと仲良しなハッサム&ラティコンビに突き刺さり、相手のPTの縛りが利く。ついでにガッサなどの催眠相手にも基本的に有利。

次に攻撃、対応範囲が格段に広がること。砂PTの天敵であるブルンゲル、スイクン、シャワーズ、ナットレイ、ランクルス辺りを基点にすることができる。勿論、カバドリュウズと同様の手法で舞からの3縦を狙える。

また、ドリュウズとの俊足コンビが非常に潰しにくいこと。
舞ったガモスの潰し方とすれば、スカーフorタスキだろうが、タスキは砂とステロで潰せるし、スカーフならば死に出しのドリュウズがまた積みの起点にできる。スカーフギャラドスとかはそりゃ辛いけど、砂PTのドリュウズは珠よりもタスキであるべきと個人的には思っているので、舞からの雪崩で落とせる。

そうなると、カバ(オボン・残飯)、ドリュウズ(タスキ)、ガモス(ラム)。
水受けが欲しくなりますね。そうなると、テンプレならナットレイ。ナットレイのお見合いになっても、ガモスの起点に出来る分、こちらの方が幾分有利です。
とはいえ、交代際に電磁波、宿木ぶつけられても面白くないので、水受けにフシギバナを推します。

あと気になるのが速い炎。ダルマとか猿とかです。
それに併せてランクルス+ドサイドンとか、トリル要素を入れても面白いかもしれません。カバもいるので砂トリパにもなれるってのは面白いですよね。


そんな妄想しながら日々過ごしています。
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