遊戯王はカード考察やデッキ構成。ポケモンはモンスター考察や育成・プレイ日記。あとは一社会人の愚痴なんかを記事にしています。
好き勝手に書いているためにあまり読みやすくないかもです。ごめんね。
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へルポエマーギミックの理想は
・送りつけ(あるいは自爆特攻)が容易であり、アド損を少なく抑えられること
・ハンデスだけじゃなく、除去手段をしっかりもっておくこと
・ハンデスを嫌った相手の伏せに対応できること
・ポエマーのサーチは難しいので圧縮を多分に用いること(あるいは何らかの手段でサーチすること)
だと思うのですが、これがかなりの難問です。
例えば、以下のようなへルポエマーのデッキを作り、回してみました。
1:除外帰還型
2:トマハン+HERO
3:門前払いロケットマHERO
4:エクトプラズマー
1は論外。そもそもポエマーがあまりおいしくなかった。
2は微妙。ポエマーが落ちる前に相手の手札がなくなっていたりするし、除去手段が乏しく力負けする。ただし、強制転移を自然に使える点は◎
3は及第点。2のデッキを作っていたときに「普段からハンデスを狙うとポエマーの意味がないから、自分の手札やボート枚数を増やすデッキならばどうか」と思ったのが発端。そこで、しめ鯖さんのデッキを参考にさせていただきました。
ロケットHEROで場を維持しつつ、サモプリやディアボで生贄確保、トマト入り。なかなかの安定力です。ポエマー自爆特攻のディスアドを軽減できる点が素晴らしい。
4はよくわからん。墓守モモンガやりくりターボで場を維持しつつ、クロスソウルを利用しながらポエマー(またはスフィンクス)をセット。この戦法だと、エクトプラズマーが苦にならないので、ドールと合わせて3積にしてみました。
一応、理にかなっていますし、回れば相手のイライラを増幅させる嫌なデッキなのですが、如何せん除去手段が貧弱です。ていうか、そもそもこんなデッキと戦いたい人はいるのだろうか。
こんな感じでどれも今一歩です。
ただ、3は使いやすかったかな。除去と圧縮、生贄の用意が比較的簡単で、15~20ターンの長期戦になりやすいのでポエマーがじわじわ効いてきます。この方向で少し詰めてみるか。
・送りつけ(あるいは自爆特攻)が容易であり、アド損を少なく抑えられること
・ハンデスだけじゃなく、除去手段をしっかりもっておくこと
・ハンデスを嫌った相手の伏せに対応できること
・ポエマーのサーチは難しいので圧縮を多分に用いること(あるいは何らかの手段でサーチすること)
だと思うのですが、これがかなりの難問です。
例えば、以下のようなへルポエマーのデッキを作り、回してみました。
1:除外帰還型
2:トマハン+HERO
3:門前払いロケットマHERO
4:エクトプラズマー
1は論外。そもそもポエマーがあまりおいしくなかった。
2は微妙。ポエマーが落ちる前に相手の手札がなくなっていたりするし、除去手段が乏しく力負けする。ただし、強制転移を自然に使える点は◎
3は及第点。2のデッキを作っていたときに「普段からハンデスを狙うとポエマーの意味がないから、自分の手札やボート枚数を増やすデッキならばどうか」と思ったのが発端。そこで、しめ鯖さんのデッキを参考にさせていただきました。
ロケットHEROで場を維持しつつ、サモプリやディアボで生贄確保、トマト入り。なかなかの安定力です。ポエマー自爆特攻のディスアドを軽減できる点が素晴らしい。
4はよくわからん。墓守モモンガやりくりターボで場を維持しつつ、クロスソウルを利用しながらポエマー(またはスフィンクス)をセット。この戦法だと、エクトプラズマーが苦にならないので、ドールと合わせて3積にしてみました。
一応、理にかなっていますし、回れば相手のイライラを増幅させる嫌なデッキなのですが、如何せん除去手段が貧弱です。ていうか、そもそもこんなデッキと戦いたい人はいるのだろうか。
こんな感じでどれも今一歩です。
ただ、3は使いやすかったかな。除去と圧縮、生贄の用意が比較的簡単で、15~20ターンの長期戦になりやすいのでポエマーがじわじわ効いてきます。この方向で少し詰めてみるか。
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