遊戯王のメモ帳 ドサイドン考察 忍者ブログ
遊戯王はカード考察やデッキ構成。ポケモンはモンスター考察や育成・プレイ日記。あとは一社会人の愚痴なんかを記事にしています。 好き勝手に書いているためにあまり読みやすくないかもです。ごめんね。
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ドサイドン じめん/いわ
H115 A140 B130 C55 D55 S40

本当はもっと丁寧に説明しようかと文章書いてたんだけど、長くなってたまんないので簡潔に書きます。

◆ 役割
D振りドサイドンの一般的な役割は炎電飛毒岩無。物理だけなら虫氷も可。
更にHに振ることで虫鋼悪に役割が広がり、竜超にも一部役割を持てる。
闘地にもタイマンなら突っ張れる。ホント半端ねぇ。かっこいい。
上記以外にもH振りの恩恵は大きく、C187ガモスのさざめきが確3になったり、攻撃2段階上昇のA200珠ハッサムのバレパン、又は虫食いを確定で耐えるようにもなる。

ただ、基本的に水草地闘は他で睨まないといけない。前者2つは上から殴られるし、後者2つは岩技を半減される。後で述べるが、最も重要なのは岩技なので、それを簡単に半減させてしまうような構成では活躍できない。


◆ 技構成
岩技、特にロクブラはほぼ必須。打ち逃げを基本せざるを得ない以上、警戒されやすくかわし易い地震より、無効化されず通りやすい岩技のほうが重要。
特に、機を見計らって繰り出すタイプのドサイドンは目の前に身代りが置かれていることも多く、ロクブラの重要性は極めて高い。勿論、地震はあって損はないので入れるべき。

基本的に地震+岩技があれば何とかなるので、残りの枠は相手のPTに合わせて等倍を取れるように意識できるような構築で良い。4倍ピンポイントが悪いとは思わないが、等倍で交代際に圧力のかからない低威力技は個人的に評価が低い。
自分が鉢巻を持たせる前提であることも大きいが、出来れば威力120技、最低でも威力100技を選びたい。

○メガホ:対応範囲を広げる意味で超悪に刺さるのは大きい。岩技を受ける銅鐸、グロスに等倍で刺さるのも嬉しい。

○エッジ:何度も言うが岩技の重要性は非常に高く、両立も悪くない。ロクブラはオボン出ちゃうし、使い分けたい場面はぼちぼちある。

○馬鹿力:風船持ちの匂いがしたら。地闘草辺りに等倍で入るのも嬉しい。

△アムハン:馬鹿力で良くない?

△冷P:ガブと飛行に刺さる。でも、冷Pあってもガブは対面じゃないと厳しいし、そもそも苦手なのだから相手のガブを縛るようなPTを作るべきだと思う。

△炎P:4倍ピンポ。悪くは無いけど、縛られる鉢巻には不向き。

△ドリル:オボン持ちにはお勧め。

▲ダイブ:等倍では威力不足。

×雪雪崩、逆鱗、ドラテ、身代り:打ちたいタイミングが良く分からない


◆ 努力値、持ち物
繰り出しが基本なのだから、広い役割を持つためにHDベースがベストだと思う。Aに振るのも悪くないが、Aに振っても役割範囲を広げることはできない。火力は正確補正と持ち物で補うのがいいと思う。以上を考慮すると、持ち物は鉢巻がベスト、次点でプレートやジュエル。帯や珠はトリパ向けじゃないですか?

確定数が簡単に変わるのでオボンや半減実でもいいと思う。風船も、まぁわかる。Hに振ってオボン持てば、珠を持ってない物理猿のインファなんかは、ほぼ確3になってしまう耐久を持つのでドリルゲーを楽しむことが出来る。


◆ PT構成
PT全体で打ち逃げし、そのサイクルにドサイドンを組み込むのが良いかと。
ムドーとの相性補完が素晴らしいので、ムドーでステロを撒くのも良い。
水草地闘対策は勿論のこと、ガブ、サザン、カバドリュ、雨パ、ヤドラン、ブルン、ナットレイ、ブシン、ロトム水、エアームド、ガッサ、受けループなどに対して強い圧力か、誘い出して討ち取る術を作っておかないと、ドサイドンが急にお荷物に見えてくるので注意。

他にも、サンダー、ユキノオー、ルンパ、ビリジオン、ヘラクロスなどが相性補完に優れる。
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