遊戯王はカード考察やデッキ構成。ポケモンはモンスター考察や育成・プレイ日記。あとは一社会人の愚痴なんかを記事にしています。
好き勝手に書いているためにあまり読みやすくないかもです。ごめんね。
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へルポエマーギミックの理想は
・送りつけ(あるいは自爆特攻)が容易であり、アド損を少なく抑えられること
・ハンデスだけじゃなく、除去手段をしっかりもっておくこと
・ハンデスを嫌った相手の伏せに対応できること
・ポエマーのサーチは難しいので圧縮を多分に用いること(あるいは何らかの手段でサーチすること)
だと思うのですが、これがかなりの難問です。
例えば、以下のようなへルポエマーのデッキを作り、回してみました。
1:除外帰還型
2:トマハン+HERO
3:門前払いロケットマHERO
4:エクトプラズマー
1は論外。そもそもポエマーがあまりおいしくなかった。
2は微妙。ポエマーが落ちる前に相手の手札がなくなっていたりするし、除去手段が乏しく力負けする。ただし、強制転移を自然に使える点は◎
3は及第点。2のデッキを作っていたときに「普段からハンデスを狙うとポエマーの意味がないから、自分の手札やボート枚数を増やすデッキならばどうか」と思ったのが発端。そこで、しめ鯖さんのデッキを参考にさせていただきました。
ロケットHEROで場を維持しつつ、サモプリやディアボで生贄確保、トマト入り。なかなかの安定力です。ポエマー自爆特攻のディスアドを軽減できる点が素晴らしい。
4はよくわからん。墓守モモンガやりくりターボで場を維持しつつ、クロスソウルを利用しながらポエマー(またはスフィンクス)をセット。この戦法だと、エクトプラズマーが苦にならないので、ドールと合わせて3積にしてみました。
一応、理にかなっていますし、回れば相手のイライラを増幅させる嫌なデッキなのですが、如何せん除去手段が貧弱です。ていうか、そもそもこんなデッキと戦いたい人はいるのだろうか。
こんな感じでどれも今一歩です。
ただ、3は使いやすかったかな。除去と圧縮、生贄の用意が比較的簡単で、15~20ターンの長期戦になりやすいのでポエマーがじわじわ効いてきます。この方向で少し詰めてみるか。
・送りつけ(あるいは自爆特攻)が容易であり、アド損を少なく抑えられること
・ハンデスだけじゃなく、除去手段をしっかりもっておくこと
・ハンデスを嫌った相手の伏せに対応できること
・ポエマーのサーチは難しいので圧縮を多分に用いること(あるいは何らかの手段でサーチすること)
だと思うのですが、これがかなりの難問です。
例えば、以下のようなへルポエマーのデッキを作り、回してみました。
1:除外帰還型
2:トマハン+HERO
3:門前払いロケットマHERO
4:エクトプラズマー
1は論外。そもそもポエマーがあまりおいしくなかった。
2は微妙。ポエマーが落ちる前に相手の手札がなくなっていたりするし、除去手段が乏しく力負けする。ただし、強制転移を自然に使える点は◎
3は及第点。2のデッキを作っていたときに「普段からハンデスを狙うとポエマーの意味がないから、自分の手札やボート枚数を増やすデッキならばどうか」と思ったのが発端。そこで、しめ鯖さんのデッキを参考にさせていただきました。
ロケットHEROで場を維持しつつ、サモプリやディアボで生贄確保、トマト入り。なかなかの安定力です。ポエマー自爆特攻のディスアドを軽減できる点が素晴らしい。
4はよくわからん。墓守モモンガやりくりターボで場を維持しつつ、クロスソウルを利用しながらポエマー(またはスフィンクス)をセット。この戦法だと、エクトプラズマーが苦にならないので、ドールと合わせて3積にしてみました。
一応、理にかなっていますし、回れば相手のイライラを増幅させる嫌なデッキなのですが、如何せん除去手段が貧弱です。ていうか、そもそもこんなデッキと戦いたい人はいるのだろうか。
こんな感じでどれも今一歩です。
ただ、3は使いやすかったかな。除去と圧縮、生贄の用意が比較的簡単で、15~20ターンの長期戦になりやすいのでポエマーがじわじわ効いてきます。この方向で少し詰めてみるか。
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もしも、へルポエマーが墓地蘇生に対応していたら、僕の世界は変わっていたかもしれないよ。
今日、友人宅から帰ってくる電車の中で、【トマハン】にギブ&テイクと、へルポエマーを併せた【ポエムトマハン】なんぞ考えていたのですが、家に帰って効果調べてがっかり。まぁ、それが出来たら既に誰かがやってますよね、さすがに。
そういえば、前にも同じミスをしてがっかりした気がします。「ポエマーを墓地に落として召喚師で呼んできてむふふ」とか思っていたんですね。まるで成長していない。
今回はさすがに悔しいんで「じゃあ帰還させればいいよ! 黄金櫃準制限になったし!」とか意気込んでいたのですが、どうもデッキが高速になってしまい、ポエマーの出番がありません。
仕方ないんで、トマハンにHERO混ぜたビートデッキにとりあえずポエマー3積みしてみました。これがまったく目立ちません。圧縮と生贄確保が容易なトマトとHEROならば・・・とは思ったんですがね。まぁ、もう少し粘ってみます。
潔く始皇帝の陵墓使ったほうが良いんですかねぇ、地縛神のおかげで始皇帝が自然に出せる環境になってきたことですし。
あと、友人から宝玉のデッキパーツ頂きました。
宝玉って絵柄が綺麗ですよね。何とか綺麗なデッキが作りたいなと思っています。ありがとう。
今日、友人宅から帰ってくる電車の中で、【トマハン】にギブ&テイクと、へルポエマーを併せた【ポエムトマハン】なんぞ考えていたのですが、家に帰って効果調べてがっかり。まぁ、それが出来たら既に誰かがやってますよね、さすがに。
そういえば、前にも同じミスをしてがっかりした気がします。「ポエマーを墓地に落として召喚師で呼んできてむふふ」とか思っていたんですね。まるで成長していない。
今回はさすがに悔しいんで「じゃあ帰還させればいいよ! 黄金櫃準制限になったし!」とか意気込んでいたのですが、どうもデッキが高速になってしまい、ポエマーの出番がありません。
仕方ないんで、トマハンにHERO混ぜたビートデッキにとりあえずポエマー3積みしてみました。これがまったく目立ちません。圧縮と生贄確保が容易なトマトとHEROならば・・・とは思ったんですがね。まぁ、もう少し粘ってみます。
潔く始皇帝の陵墓使ったほうが良いんですかねぇ、地縛神のおかげで始皇帝が自然に出せる環境になってきたことですし。
あと、友人から宝玉のデッキパーツ頂きました。
宝玉って絵柄が綺麗ですよね。何とか綺麗なデッキが作りたいなと思っています。ありがとう。
最近の【エーリアン】には、洗脳光線はいらないという意見をよく聞きます。
でもね、一度洗脳光線の楽しさを知ってしまった人間は、そうそうこれを諦めることはできないのですよ。
確かに洗脳光線は重い、腐る可能性はある。しかし、現環境でも十分食っていけるだけのポテンシャルはあると思うのです。
洗脳光線の利点(上ほど重要度が高い)
・相手ターンで奪っても、自分ターンまでコントロールを得続ける。
・フリーチェーン
・精神操作のような制約条件がない
・ゴルガーでバウンスできる
・数ターン、奪い続ける可能性がある
洗脳光線の欠点(上ほど重要度が高い)
・Aカウンターなしには紙くずになる
・永続なので割られる可能性がある
・他のサポートと共にお触れで乙
この特徴を本当に理解できているかどうかで、洗脳光線の使い勝手はがらりと変わるもんだと思います。
現環境でAカウンターが乗る機会は、汚染ウイルス、ウォリアー、グレイ、ゴルガーがほとんどでしょう(リベンジャーを挙げる人はレシピを教えてください。真剣に聞きたいです)。
そしてポイントは、ゴルガー以外はアフターケアになるということです。
つまり、がら空きになった場を守りながら、次ターンの攻勢に出られるということ。元来、コントロール奪取はかなりオフェンシブな行為なのですが、こいつは守りも担います。
エーリアンの弱点の一つは場持ちの悪さであり、返しターンにワンショットを決められる人も多いかと思いますが、洗脳光線はそれを防ぐことができるわけです。
また、最近の人は汚染ウイルスと供物ばかり警戒し、さも当然がごとく星屑を出してきたり、ウイルス後に大量展開を目論んだりします。はっきり言ってカモです。
緊テレ、キャリアが制限になったことも、ウイルス→洗脳光線の流れには好機です。
この制限によって、チューナーが特殊召喚される機会が減り、通常召喚を経ることが増えました。これにより、相手のシンクロを潰すのもかなり楽になったと思われます(救助猫すら潰せる点は評価されるべきかと)。
もちろん、難しい点もあります。
洗脳光線は罠ですから、相手の伏せ除去には常に気を配らなくてはいけませんし、相手の動きをある程度読む必要があります。これは、それなりに場数を踏まないと辛いかもしれません。
ただ、相手をこちらの手のひらの上で遊ばせている感覚。これはホントもう病みつきなんですよ。これを見ている人にも、ぜひわかってほしいなぁ。
少しでも共有してほしいので、最後に、洗脳光線がうまくはまった例を挙げておさらばです。
・相手の場・・・レダメ1、マテリアル1、飛竜1
・自分の場・・・洗脳光線伏せ
自ターン、ウォリアー特攻でレダメにカウンター2つ。
洗脳光線発動でレダメ奪取。マテリアルをそのまま殴ってエンド。
相手ターン、飛竜守備表示、魔法罠を1枚伏せてエンド。
自ターン、モナイト召喚からゴルガー、護封剣をはって、洗脳光線と護封剣をバウンス、伏せカード(幽閉)破壊。飛竜殴って、護封剣をはって、洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、ドローフェイズに洗脳光線発動→サレンダー
・先攻1ターン目
自ターン、グレイと洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、魔法罠伏せてバスター・ビーストでグレイを殴ってエンド。
自ターン、ペガサス召喚。それにチェーンして相手がスキドレ。サークル伏せてエンド。
相手ターン、エアベルン召喚。それにチェーンして洗脳光線。そのままエンド。
自ターン、精神操作でエアベルン奪取。ペガサスとシンクロしてDDB。その後、ビーストDDBで殴ってサークルでウォリアー呼んで追加攻撃。最後、DDB自身を投げてワンショットキル。
これだからやめられねぇなー。
でもね、一度洗脳光線の楽しさを知ってしまった人間は、そうそうこれを諦めることはできないのですよ。
確かに洗脳光線は重い、腐る可能性はある。しかし、現環境でも十分食っていけるだけのポテンシャルはあると思うのです。
洗脳光線の利点(上ほど重要度が高い)
・相手ターンで奪っても、自分ターンまでコントロールを得続ける。
・フリーチェーン
・精神操作のような制約条件がない
・ゴルガーでバウンスできる
・数ターン、奪い続ける可能性がある
洗脳光線の欠点(上ほど重要度が高い)
・Aカウンターなしには紙くずになる
・永続なので割られる可能性がある
・他のサポートと共にお触れで乙
この特徴を本当に理解できているかどうかで、洗脳光線の使い勝手はがらりと変わるもんだと思います。
現環境でAカウンターが乗る機会は、汚染ウイルス、ウォリアー、グレイ、ゴルガーがほとんどでしょう(リベンジャーを挙げる人はレシピを教えてください。真剣に聞きたいです)。
そしてポイントは、ゴルガー以外はアフターケアになるということです。
つまり、がら空きになった場を守りながら、次ターンの攻勢に出られるということ。元来、コントロール奪取はかなりオフェンシブな行為なのですが、こいつは守りも担います。
エーリアンの弱点の一つは場持ちの悪さであり、返しターンにワンショットを決められる人も多いかと思いますが、洗脳光線はそれを防ぐことができるわけです。
また、最近の人は汚染ウイルスと供物ばかり警戒し、さも当然がごとく星屑を出してきたり、ウイルス後に大量展開を目論んだりします。はっきり言ってカモです。
緊テレ、キャリアが制限になったことも、ウイルス→洗脳光線の流れには好機です。
この制限によって、チューナーが特殊召喚される機会が減り、通常召喚を経ることが増えました。これにより、相手のシンクロを潰すのもかなり楽になったと思われます(救助猫すら潰せる点は評価されるべきかと)。
もちろん、難しい点もあります。
洗脳光線は罠ですから、相手の伏せ除去には常に気を配らなくてはいけませんし、相手の動きをある程度読む必要があります。これは、それなりに場数を踏まないと辛いかもしれません。
ただ、相手をこちらの手のひらの上で遊ばせている感覚。これはホントもう病みつきなんですよ。これを見ている人にも、ぜひわかってほしいなぁ。
少しでも共有してほしいので、最後に、洗脳光線がうまくはまった例を挙げておさらばです。
・相手の場・・・レダメ1、マテリアル1、飛竜1
・自分の場・・・洗脳光線伏せ
自ターン、ウォリアー特攻でレダメにカウンター2つ。
洗脳光線発動でレダメ奪取。マテリアルをそのまま殴ってエンド。
相手ターン、飛竜守備表示、魔法罠を1枚伏せてエンド。
自ターン、モナイト召喚からゴルガー、護封剣をはって、洗脳光線と護封剣をバウンス、伏せカード(幽閉)破壊。飛竜殴って、護封剣をはって、洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、ドローフェイズに洗脳光線発動→サレンダー
・先攻1ターン目
自ターン、グレイと洗脳光線伏せてエンド。
相手ターン、魔法罠伏せてバスター・ビーストでグレイを殴ってエンド。
自ターン、ペガサス召喚。それにチェーンして相手がスキドレ。サークル伏せてエンド。
相手ターン、エアベルン召喚。それにチェーンして洗脳光線。そのままエンド。
自ターン、精神操作でエアベルン奪取。ペガサスとシンクロしてDDB。その後、ビーストDDBで殴ってサークルでウォリアー呼んで追加攻撃。最後、DDB自身を投げてワンショットキル。
これだからやめられねぇなー。
この おれさまが
せかいで いちばん
つよいって こと なんだよ!
初代のライバル戦は燃えるよね、初代しかやったことないんだけど。
最後、リザードンとカメックスのサシ勝負になって、ぎりぎりで殴り勝ったのは良い思い出です。
今思えばあのときから「あやしいひかり」「どくどく」「かげぶんしん」「じこさいせい」「でんじは」「だいばくはつ」みたいな技を多用し、こおり、ねむり防止に最初から毒状態で挑んだりと、僕は昔からこんな人間だったようです。
最近、コアキメイルの面白い活用法を探したり、ガイヤソウル、キラードール利用のビートバーンを組んだりしてるんですが、まったくもってうまくいきません。
特に、コアキメイルは割と戦えるデッキをつくる分には難しくないのですが、
どうしても普通のメタビートやダークガイアになります。うーん。これはやる気でねぇ。
純コアキメイルなら、『シルクハット→鋼核落とし→手札のコアキメイルと交換→貪欲』
これで回る可能性は高いけど、わざわざ一つのテーマカード群使ってまで回すほど魅力的な回りじゃないんだよねぇ。ホント、どうすりゃいいんだ、これ。
エクトプラズマー → コアキメイルは場持ちが大事じゃないの? 使い捨てと割り切る?
名推理 → 悪くはないけど読まれやすい
ラヴァゴ → デビルで心理戦突入。これも悪くはないけど興味が湧かない
スキルドレイン → Wikiみれ
まいったまいった。少し疲れた。
今更ながら【エンディミオン】はガイウス、ライザー対策に聖杯つまんといかんかもね。王様2700でちょうどいいし。あとは護封剣、かかしの採用を検討。
せかいで いちばん
つよいって こと なんだよ!
初代のライバル戦は燃えるよね、初代しかやったことないんだけど。
最後、リザードンとカメックスのサシ勝負になって、ぎりぎりで殴り勝ったのは良い思い出です。
今思えばあのときから「あやしいひかり」「どくどく」「かげぶんしん」「じこさいせい」「でんじは」「だいばくはつ」みたいな技を多用し、こおり、ねむり防止に最初から毒状態で挑んだりと、僕は昔からこんな人間だったようです。
最近、コアキメイルの面白い活用法を探したり、ガイヤソウル、キラードール利用のビートバーンを組んだりしてるんですが、まったくもってうまくいきません。
特に、コアキメイルは割と戦えるデッキをつくる分には難しくないのですが、
どうしても普通のメタビートやダークガイアになります。うーん。これはやる気でねぇ。
純コアキメイルなら、『シルクハット→鋼核落とし→手札のコアキメイルと交換→貪欲』
これで回る可能性は高いけど、わざわざ一つのテーマカード群使ってまで回すほど魅力的な回りじゃないんだよねぇ。ホント、どうすりゃいいんだ、これ。
エクトプラズマー → コアキメイルは場持ちが大事じゃないの? 使い捨てと割り切る?
名推理 → 悪くはないけど読まれやすい
ラヴァゴ → デビルで心理戦突入。これも悪くはないけど興味が湧かない
スキルドレイン → Wikiみれ
まいったまいった。少し疲れた。
今更ながら【エンディミオン】はガイウス、ライザー対策に聖杯つまんといかんかもね。王様2700でちょうどいいし。あとは護封剣、かかしの採用を検討。
やばい、アマリリスが面白い。
最初は「シードじゃなくトレインや商人で回すもんだろ」とか思ったんですが、
ロンファは墓地肥やしも出来るし早くドローしたいな。
↓
できればイービル・ソーンも上手く活用できるといいんだけど。
↓
バランスが難しいけど太陽使ってみるか
↓
そういえばシードが☆2じゃない?
↓
この構成なら名推理もいいかも
この流れで組んだ植物がアマリリスが腐りにくいし、気持ち悪い回りをするわで、すごく面白いです。ギガプラとは違ったわらわら感がうざくて快感。
もともとはアマリリス+ユベル+コロシアムを考えていたんですが、アマリリス+コロシアムでなかなかな抑止力を持っていますね。もちろん、椿姫との相性も良し。
なんか楽しくなってきちゃったな。
最初は「シードじゃなくトレインや商人で回すもんだろ」とか思ったんですが、
ロンファは墓地肥やしも出来るし早くドローしたいな。
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できればイービル・ソーンも上手く活用できるといいんだけど。
↓
バランスが難しいけど太陽使ってみるか
↓
そういえばシードが☆2じゃない?
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この構成なら名推理もいいかも
この流れで組んだ植物がアマリリスが腐りにくいし、気持ち悪い回りをするわで、すごく面白いです。ギガプラとは違ったわらわら感がうざくて快感。
もともとはアマリリス+ユベル+コロシアムを考えていたんですが、アマリリス+コロシアムでなかなかな抑止力を持っていますね。もちろん、椿姫との相性も良し。
なんか楽しくなってきちゃったな。